機動戦士ガンダム エクストリームバーサス2 インフィニットブースト(イニブ)のシナンジュで遊んできました。
前作からの変更点とか、感想とかを書いていきます。
シナンジュの感想というか、ほぼシナンジュの前格闘に関する話になるのであしからずw
変更点:前格闘
キックになった。命中すると、N特格(隕石蹴りだし)のモーションで宙返りし、時限強化が強制発動する。
ゲージが溜まっていなければいきなり100スタートで時限強化が始動するし、ゲージが満タンなら普通にそのゲージの消費を開始する。
シナンジュ最大にして唯一といっていい変更点はこの前格闘だけ。ずーっと据え置きだったツンツンつつく格闘はリストラされて消えた模様。
キック命中とほぼ同時に近い一瞬の猶予だが、メインキャンセルのルートが存在する。フリーダムやプロビの蹴りと同じ感じ。
蹴りヒットをメインキャンセルすると即落下する降りテクになるが、時限強化が発動しない。ゲージを任意のタイミングで発動したい時や、着地をすぐに通したい場面ではメインキャンセルを選択すると良いだろう。
キックの命中部分と命中後の宙返り後は別のアクションとなっており、時限強化突入は宙返り部分の初動モーションに付与される。
前格がヒットした後は、メイン以外にも虹ステ、BD、被弾などで宙返り初動がキャンセルされると時限強化が発動しないことを覚えておこう。
裏を返せば初動部分さえ発動すれば、宙返りの完了を待たずとも時限強化はしっかり発動する。
前格ヒットから微ディレイ虹ステやBDで、蹴って吹き飛ばした相手に時限強化に入りつつ格闘追撃を行うコンボが成立することを確認済み。
・・・と、ここまで書いたら時限強化の回転率が凄まじいのではという期待を抱いてしまうが、問題がある。
前格闘の性能があまりにも微妙な点だ。発生と判定は優れるものの、攻撃範囲と伸びがあまりにも凡庸ですり抜けやスパアマなどといった特殊属性もないため、事故ヒット、押し付け、差し込みといった当て方は厳しいだろう。
カウンター気味な当て方は期待できるかも?とにかく、狙っても生当てできる性能ではない。
現実的な当て方は射撃始動か、前派生で。
シナンジュのN格闘と横格闘、オバブでは前派生で阿波踊り風に滅多切りしていたが、イニブではこれが新規前格闘に差し替えられている。
命中したら宙返り初動に時限強化発動という性能も、生当ての時と据え置きだ。
隕石蹴りからの派生で出る横のなぎなた回転切りと前のナギナタ昇龍切りの初段からも、前派生することでコツンと前蹴りを繰り出してくれる。
シナンジュの格闘の中でも特に生当てが狙いやすかった隕石派生格闘だが、多分気のせいじゃなくて、イニブでは伸びと食いつきを落とされている。
前作の距離感で隕石格闘を振ると、なんか届かねぇ、巻き込めねぇ、って感じを何度も味わった。派生前格を狙おうにも、格闘の差し込み成功率は決して甘くないジレンマを抱える。
より現実的な当て方は「メイン」や「アンジェロ突撃」のよろけとか、横サブの爆風で浮いた敵の硬直を見計らって生前格を差し込むことだろうか。
技術的な難しさとして、射撃BDキャンセルからの格闘は慣れてないとBD格闘の暴発が起こりやすいため、盾前格の練習などコマテクの完熟を意識する必要がある。
おわりに:その他気付いたことなど
・サブ射撃発生鈍化している可能性大。手癖でBDキャンセルしたら射撃前に大佐が走り始めちゃった。
・前格のダメージ補正率とダウン値は全然良くない。前格3ヒットで強制ダウン。前格ヒットからはダメージが伸びない。
・前格は緑ロック空振りでもちょこっと移動する上に、空振り時のブースト効率は良好。高跳びからのあがき択として意識しておくと役に立つ。
・後ろ格闘のナギナタ扇風機からは唯一、前格への派生ルートが存在しない。
・旧後ろ派生(回し蹴り)は完全に消えた模様。これと旧前格闘(ツンツンドリル)が300超え透かしコンのパーツだったたのに没収されたので、イニブのシナンジュはマジで格闘コンボのダメージが伸び悩む可能性がある。N格と横格は後ろ派生で阿波踊り斬りが出るようになっているが、これカット耐性悪いしなぁ。
・イニブのシナンジュは多分、歴史上最も時限強化突入条件が安くて速い機体。ファストフードのような回転率で入る強化と機体のカラーリングからして、お前らはシナンジュのことこれからイニブ界のマクドナルドと呼べ。流行れ。
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